シュラーフェンの遺跡
■概要
キミたちは、“ザルツの要塞”ルキスラの〈馬の骨〉亭の冒険者。先日の冒険で〈宝の地図〉を手にいれたので、さっそく宝を漁りに行くところです。ところが、その宝の在処、すこぶる剣呑な所で……
2~4Lv(冒険回数:2回推奨)、4~6人、ダンジョンハッキング。
■真相
目的地のシュラーフェンの遺跡は、正式名称シュラーフェン死の商人株式会社遺構。魔動機文明時代の兵器工場の名残りです。
この遺跡は“生きて”おり、未だに魔動機文明時代の防御施設が健在です。
〈宝の地図〉にある通り、“よっつのしがわれらをまもる”、すなわち、四つの四(死)が待ち受けています。
第一の“し”は魔動機文明時代の戦闘機械、ガーウィー。
第二の“し”は先へ進めない階段。
第三の“し”はリドル“4つの4”。
第四の“し”はデックチェストトラップ。
果たして、冒険者たちは四つの四(死)を乗り越えて、宝を手にすることができるのでしょうか?
■シナリオ本編
◇導入
冒険の舞台は“ザルツの要塞”ルキスラです。ザルツ地方最大の都市であるルキスラでは、強大な軍事力を背景に平和が保たれており、人々は繁栄を謳歌しています。
- ●〈馬の骨〉亭
キミたちは〈馬の骨〉亭の冒険者たちです。先日、〈宝の地図〉を手にいれたキミたちは、財布が寂しいこともあって、すぐに宝の在処に出発することにしました。場所はカプティ山岳の麓、帝都ルキスラからは3日ほどの距離です。
〈宝の地図〉には遺跡の場所と遺跡の名前と思しき「シュラーフェン」という単語、そして「よっつのしがわれらをまもる」という文が書かれています。
- *買い物
この町では、大抵のアイテムを買うことができます。マギテック協会や魔術師ギルド、ライダーズギルドもあります。
- *ダンジョン内での時間経過について
SW2.0では、基本的な行為ごとに大まかな所要時間が以下のように決められています。
- 1分
- 鍵開け、罠の解除、足跡追跡、火縄壷を使った着火など
- 10分
- 罠の発見、探索、失敗した鍵開けや罠の解除、足跡追跡の再挑戦、薬草類の使用、戦利品の獲得、構造解析判定、火口箱を使った着火など
- 1時間
- 失敗した罠の発見や探索の再挑戦など
- 3時間の睡眠
- HP最大値の1割と、MP最大値の半分(ともに端数切り上げ)の回復
- 6時間の睡眠
- HP最大値の2割(端数切り上げ)と、MPの最大値までの回復
このセッションでは、時間を10分単位(端数切捨て)で管理します。
照明類は以下の時間、有効です。
- たいまつ1本=2時間/10m
- ランタン(油1本)=12時間/10m
- 真語魔法【ライト】=3時間/10m
- ティダンの特殊神聖呪文【サンライト】=12時間/20m
- 魔動機術【フラッシュライト】=6時間/10m(前方のみ)
有効時間が経過しても、照明は即座に消えるわけではありません。光が弱くなったり点滅をはじめたりするのです。ただし、このままだとまもなく消えてしまいますので、照明を新たにつけかえる必要があります。
◇シュラーフェン遺跡
山麓の崖にシャッターが降りています。到着は3日目の17時頃です。
キミたちがシャッターに近づくと、左右の壁龕から魔道機械が動き出し、キミたちに銃口を定めます。
遺跡の中は暗いので、視界を確保するにはたいまつなどの照明が必要です。
遺跡は人工的なもので、全体がつるっとした金属壁で出来ています。遺跡はいくつかの部屋とそれをつなぐ通路によってできています。部屋の大きさはさまざまですが、通路の幅はすべて3mとして扱います。この通路には、2人が並んで歩くことができ、戦闘を行う場合も2人までは並んで戦えます。
GMはPCに隊列を決めてもらい、トピックに貼ってもらってください。
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1:遺跡入り口
崖の西端には扉があり、そこから急な上り階段が上へ向かって続いています。
- ●概要
遺跡入り口は、一辺3mほどの方形をしています。暗いので照明が必要です。
- ●移動
ここからは「◇シュラーフェン遺跡」と「2:上り階段」に移動できます。
2:上り階段
急な上り階段が続いています。蒸気が蒸しており、先は良く見えません。
実は、この上り階段は上るのと同じ速度で降下し続けます。降下を止めるには、どちらか一端で足を止めた人がストッパーになる必要があります。
この罠には探索判定:12で気づくことができます。
- ●移動
ここからは「1:遺跡入り口」と「3:よっつのし:1」に移動できます。
3:よっつのし:1
少し広い部屋です。部屋の奥には扉があり、銀水晶のプレートが嵌められています。銀水晶のプレートには魔動機文明語で「4つの4と適当な記号を用いて最初の4つの素数を表せ」と書かれています。
- ●移動
ここからは「2:上り階段」と「4:宝箱の間:1」に移動できます。
4:宝箱の間:1
部屋の真中に宝箱が置かれています。
- 戦闘:(剣)チェストトラップビースト+1
- 宝:魔法のセスタスと魔法のスパイクブーツ
- ●移動
ここからは「3:よっつのし:1」と「5:一本橋」に移動できます。
5:一本橋
なだらかに下っていく斜面に一本橋が架けられています。
橋を渡るには軽業:10判定が必要です。失敗すると、一本橋の真ん中で3m落下します。
5mの高さの斜面の終端を登攀することも出来ますが、-4のペナルティ修正を受けます。
6:よっつのし:2
少し広い部屋です。部屋の奥には扉があり、銀水晶のプレートが嵌められています。銀水晶のプレートには魔動機文明語で「4つの4と適当な記号を用いて5~8番目の4つの素数を表せ」と書かれています。
- ●移動
ここからは「5:一本橋」と「7:宝箱の間:2」に移動できます。
7:宝箱の間:2
部屋の真中に宝箱が置かれています。
- 戦闘:(剣)デックチェストトラップ
- 宝:魔法のピックと魔法のウォーハンマーと魔法のマトック
- ●移動
ここからは「6:よっつのし:2」と「8:燃え盛る通路」に移動できます。
8:燃え盛る通路
通路が続いています。通路は燃え盛る炎に包まれております。
100mの通路です。1ラウンドごとに威力10追加ダメージ0クリティカル値10生命抵抗力判定の目標値12/半減の炎属性魔法ダメージを受けます。
- ●移動
ここからは「7:宝箱の間:2」と「9:よっつのし:3」に移動できます。
9:よっつのし:3
少し広い部屋です。部屋の奥には扉があり、銀水晶のプレートが嵌められています。銀水晶のプレートには魔動機文明語で「4つの4と適当な記号を用いて9~12番目の4つの素数を表せ」と書かれています。
- ●移動
ここからは「8:燃え盛る通路」と「10:宝箱の間:3」に移動できます。
10:宝箱の間:3
部屋の真中に宝箱が置かれています。そして、魔道機械がこちらに照準を定めています。
- 【ドゥーム】「ようこそ、シュラーフェン死の商人株式会社へ」
- 【ドゥーム】「腕試しに来られた方は、お部屋の中へ。4ラウンド持ちこたえたら、お宝を差し上げましょう」
- 戦闘:ドゥーム(4ラウンド)
- 宝:魔法のピックと魔法のウォーハンマーと魔法のマトック
- ●移動
ここからは「9:扉のある部屋」に移動できます。
■シナリオの結末
宝を入手し、PCたちがルキスラの街へ帰ると宣言すれば、冒険は終わりです。
ルキスラの街までは、何事もなく帰り着きます。
これらの報告を行い、報酬を受け取って町長宅から立ち去ったら、すべて終了です。GMはPCたちに経験点を与えてください。財宝を入手しているなら1000点、未入手なら500点に、倒した敵の分を加えます。また、2個目以降の宝箱を開けているなら、追加の経験点を1個につき500点得られます。
倒した敵の分の経験点は、「倒した魔物のレベルの総計x10」点です。
これらをもとに、各PCの成長を行ってください。
データセクション
魔法生物
4LV ガーウィ
- 知能
- 命令を聞く
- 知覚
- 魔法
- 言語
- なし
- 生息地
- 遺跡
- 反応
- 命令による
- 知名度/弱点値
- 10/14
- 先制値
- 12
- 移動速度
- 20
- 生命抵抗力
- 7(14)
- 精神抵抗力
- 7(14)
攻撃方法 | 命中力 | 打撃点 | 回避力 | 防護点 | HP | MP |
銃 | 6(13) | 2d+3 | 5(12) | 4 | 35 | - |
- 特殊能力
- 「2回攻撃」
- 「弾薬」
- 銃は射程15m、装填数3のカテゴリ〈ガン〉の武器として扱います。弾が尽きると手番を1回費やして装填を行います。
- 弾薬は体内で生成されます。
- 「機械の身体」
- 弱点
戦利品 |
自動 | 鉄(20G) |
2~5 | 弾丸(25G) |
6~8 | 粗悪な魔道部品(100G) |
9~ | 魔道部品(300G) |
手足を持ち、二足歩行する、身長2mほどの魔道機械です。警備用に作られたらしく、魔動機文明時代の遺跡でよく見られます。両手が銃になっており、侵入者を攻撃します。腕の銃は内蔵式のため、倒しても使用できません。
4LV チェストトラップビースト+1
- 知能
- 命令を聞く
- 知覚
- 魔法
- 言語
- なし
- 生息地
- 遺跡
- 反応
- 命令による
- 知名度/弱点値
- 11/15
- 先制値
- 11
- 移動速度
- 8
- 生命抵抗力
- 6(13)
- 精神抵抗力
- 6(13)
攻撃方法 | 命中力 | 打撃点 | 回避力 | 防護点 | HP | MP |
腕 | 5(12) | 2d+5 | 4(11) | 6 | 30 | - |
- 特殊能力
- 「2回攻撃」
- 「捕獲」
- 「2回攻撃」が両方とも命中した対象を捕獲します。以降、対象へのこの魔物の攻撃は自動的に命中します。
- 引き剥がすには手番で「冒険者レベル+筋力ボーナス」の行為判定を行い、命中力と達成値を比べあわなければいけません。この魔物が負けた場合、腕全てを引き剥がせます。引き剥がすのは本人以外でもかまいません。
- 「擬態」
- 宝箱に擬態します。動かなければ魔物知識判定を行なえません。【センス・マジック】などで見破ることができます。
- 弱点
戦利品 |
2~6 | なし |
7~11 | 魔材(200G) |
12~ | 上質な魔材(500G) |
宝箱にそっくりな外見を持ち、強い力を持つ腕や小さな足を自由に出し入れすることが可能です。かつて作られたゴーレムの一種だと推測する者もいますが、定かではありません。
通常は宝箱の姿でじっと留まっているため、チェストトラップビーストだと気づくことは困難です。擬態中には魔物知識判定を行なえません。不用意に近づいた場合、目標値13の危険感知判定に成功しなければ不意討ちを受けます。なお、人の気配が無い場合、移動することがあります。
5LV デックチェストトラップ
- 知能
- 命令を聞く
- 知覚
- 魔法
- 言語
- なし
- 生息地
- 遺跡
- 反応
- 命令による
- 知名度/弱点値
- 9/13
- 先制値
- 12
- 移動速度
- 14
- 生命抵抗力
- 8(15)
- 精神抵抗力
- 8(15)
攻撃方法 | 命中力 | 打撃点 | 回避力 | 防護点 | HP | MP |
腕 | 7(14) | 2d+6 | 6(13) | 6 | 34 | - |
- 特殊能力
- 「2回攻撃&双撃」
- 両手に持った武器で、それぞれ1回ずつ攻撃できます。対象は2回とも同じキャラクターでも、異なるキャラクターでも構いません。
- 「捕獲」
- 「2回攻撃」が両方とも命中した対象を捕獲します。以降、対象へのこの魔物の攻撃は自動的に命中します。
- 引き剥がすには手番で「冒険者レベル+筋力ボーナス」の行為判定を行い、命中力と達成値を比べあわなければいけません。この魔物が負けた場合、腕全てを引き剥がせます。引き剥がすのは本人以外でもかまいません。
- 「擬態」
- 宝箱に擬態します。動かなければ魔物知識判定を行なえません。【センス・マジック】などで見破ることができます。
- 弱点
戦利品 |
2~5 | なし |
6~9 | 魔材(200G) |
10~ | 上質な魔材(500G) |
宝箱にそっくりな外見を持ち、強い力を持つ腕や小さな足を自由に出し入れすることが可能です。かつて作られたゴーレムの一種だと推測する者もいますが、定かではありません。
通常は宝箱の姿でじっと留まっているため、チェストトラップビーストだと気づくことは困難です。擬態中には魔物知識判定を行なえません。不用意に近づいた場合、目標値15の危険感知判定に成功しなければ不意討ちを受けます。なお、人の気配が無い場合、移動することがあります。
5LV ドゥーム
- 知能
- 命令を聞く
- 知覚
- 魔法
- 言語
- なし
- 生息地
- 遺跡
- 反応
- 命令による
- 知名度/弱点値
- 11/15
- 先制値
- 12
- 移動速度
- 20
- 生命抵抗力
- 8(15)
- 精神抵抗力
- 8(15)
攻撃方法 | 命中力 | 打撃点 | 回避力 | 防護点 | HP | MP |
機銃(胴部) | 9(16) | 2d+5 | 7(14) | 6 | 40 | - |
機関砲(砲塔) | 7(14) | 2d+10 | 8(15) | 3 | 30 | - |
- 特殊能力
- ●胴部
- 「大きい」
- 胴部のHPを0にしなければ、砲塔に近接攻撃できません。
- 「対人兵器/6(13)/生命抵抗力/消滅」
- ドゥームを中心に「半径6m/20」の範囲に細かい金属片を撒き散らし攻撃します。抵抗に失敗した対象へ15点の物理ダメージを与えます。この能力は2回しか使えません。
- ●胴部/砲塔
- 「弾薬」
- 機銃は射程10mで装填数6、機関砲は射程30mで装填数1のカテゴリ〈ガン〉の武器として扱います。弾が尽きると手番を1回費やして装填を行います。
- 「精密射撃/鷹の目」
- 乱戦に飛び道具を打ち込んでも誤射しません。また、遮蔽や乱戦エリアを越した先のキャラクターも射撃攻撃出来ます。
- 「機械の身体」
- 弱点
戦利品 |
自動 | 鉄(20G) |
2~7 | なし |
8~10 | 魔道部品(300G) |
11~ | 希少な魔道部品(900G) |
魔動機文明時代に作られた、大型の戦闘用魔道機械です。主に攻撃用の砲塔と4本の脚部からなり、重厚な外見からは想像出来ないほど素早く移動することが出来ます。
しかし、倒すことができれば、現在の技術では作ることが出来ない魔道部品を手に入れられる可能性があり、それが入手困難なものであればかなりの高値で取引されるでしょう。
妖精
7LV サラマンダー
- 知能
- 人間並み
- 知覚
- 五感
- 言語
- 妖精語
- 生息地
- 火山、地下迷宮、遺跡
- 反応
- 中立
- 知名度/弱点値
- 11/16
- 先制値
- 14
- 移動速度
- 17
- 生命抵抗力
- 10(17)
- 精神抵抗力
- 8(15)
攻撃方法 | 命中力 | 打撃点 | 回避力 | 防護点 | HP | MP |
舌 | 10(17) | 2d+11 | 9(16) | 7 | 41 | - |
- 特殊能力
- 「妖精魔法限定7レベル/魔力10(17)」
- 7レベルまでの妖精魔法のうち【ファイアボルト】【ヒートメタル】が行使できます。効果や結果は個々の魔法を参照してください。
- 「魔法適性」
- 戦闘特技《魔法拡大/数》《魔法拡大/距離》を習得しています。
- 「炎のブレス/8(15)/生命抵抗力/半減」
- 1体の対象に炎のブレスを吐きます。射程は20mで、「2d+9」点の炎属性の魔法ダメージを与えます。
- 「炎の身体」
- 「水に弱い」
- 水・氷属性の攻撃を受けると、余分に3点のダメージを受けます。
- 弱点
強い炎の力を得て、全長2m程のトカゲ状の姿になった妖精です。火山の近くや地下迷宮、遺跡などに生息しています。何でも燃やしたがる性格で、サラマンダーの周辺は消し炭ばかりです。決して好戦的ではありませんが、炎の塊であるサラマンダーは、存在自体が危険と言えるでしょう。
また、フェアリーテイマー技能を持つPCは、魔物知識判定に自動的に成功します(弱点を知るには本来通りの達成値が必要です)。